アニメーションの管理をします。
編集対象イベント
上段の「通常」と書かれたボタンを押すとイベントリストが出ます。ここで選択されたイベントがコマンド編集の対象となります。
| 通常 | 通常時の動作を記述します。 |
| アクション |
アイテムタイプが通常の場合
キャラクターが近づいたときに発動する動作を記述します。この動作が終わるまで通常動作に戻りませんので、この動作が永久ループしないようにリピート設定などを行ってください。
アイテムタイプがテレビの場合
キャラクターがテレビを鑑賞している間の動作を記述します。キャラクターが離れると自動的に通常動作に戻りますので、この動作は永久ループするようにリピート設定を行って構いません。 |
| 裏面 | 部屋レイアウト画面でアイテムを回転させて裏面にしたときの動作を記述します。 |
| 裏面アクション | 裏面のときのアクションを記述します。 |
| GIF画像
| Webに掲載するGIF画像は、「通常」のアニメーションを使って作成されますが、GIF画像にはデータサイズの制限があるため、フレームが多い場合は自動的にフレームが間引かれてしまいます。これを回避するために、GIF画像専用のアニメーションを設定することができます。
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オブジェクト用アニメ
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「オブジェクト発生」コマンドで使用するアニメーションを記述します。
- オブジェクトで使用する画像は、本体と別に素材を追加して描いてください。アニメーションも可能です。
- オブジェクトで使用する画像の基準点はキャンバスの中央です。「表示」メニューの「センターライン」にチェックを付けると中央の線が表示されます。
- 発生パターンや軌道はプロパティで編集します。詳しくは「オブジェクト用アニメのプロパティ」をご覧ください。
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ドラッグ&ドロップで画像表示コマンド挿入
素材ウィンドウから素材をドラッグ&ドロップすると、「画像表示」コマンドを挿入できます。
コマンド
| 画像表示 | 指定番号の素材を表示します。 「左右反転」すると、アイテムの場合はキャンバス中央を基点に、キャラクターの場合は基準点を基点に反転します。 |
| リピートポイント | 「リピート再生」とセットで使用します。 「リピートポイント」と「リピート再生」の間を繰り返し再生するコマンドです。 「ラベル」を指定すると、入れ子構造で繰り返すことができます(後述)。また、再生回数をランダム値で指定することもできます。入れ子構造の例  上記のリストの場合、まずA部分を繰り返し、次にB部分を繰り返します。そしてAとBをセットにしたC部分を繰り返します。 再生順をリスト番号で記述すると、 {1,(2,3,4,5),(2,3,4,5),(6,7,8,9),(6,7,8,9),10},{1,(2,3,4,5),(2,3,4,5),(6,7,8,9),(6,7,8,9),10},11 となります。 |
| リピート再生 | 上記を参照。 |
| ラベル | ラベルはジャンプコマンドの移動先になります。 |
| ジャンプ | 再生位置を指定したラベルの場所に移します。 条件
| ランダム | 毎回乱数を発生させてジャンプするか判断します。当たる確率を0~100の範囲で指定します。0なら必ずジャンプしない、100なら必ずジャンプする、50なら半々の確率でジャンプする、となります。 | |
| 指定日時以前 | パソコンの日時が指定日時より前ならジャンプします。 |
| 指定日時以後 | パソコンの日時が指定日時より後ならジャンプします。 |
| 指定時刻 | パソコンの日時が指定時刻の範囲内ならジャンプします。23:00~01:00のように0時をまたいだ指定も有効です。 |
| 指定時刻以外 | パソコンの日時が指定時刻の範囲外ならジャンプします。 |
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| 脱出 | コマンドを終了し、リピート再生の設定がされている場合は「戻り先」に戻ります。 |
| 濃度変化 | 画像の濃度を変化させます。濃度を下げると画像が透けます。 濃度は、0なら完全に見えなくなり、逆に255なら全く透けません。 時間は、変化にかける時間です。0なら即座に変化します。※「画像表示」の時間と違い、ここで指定した時間だけコマンドの進行が止まるわけではありません。すぐに次の行に移行します。この時間が経過する前にコマンドが終端まで達した場合は、待たずにリピートポイントに戻ります。 |
| グループ変更 | 例えば、下記のような動作の種類がある場合、「牛乳を飲む」からいきなり「新聞を読む」に移行するとスムーズに見えません。牛乳を飲む→座る→新聞を読む、と言った流れで動いたほうが自然です。こういった場合にグループ機能を使います。

上記の動作を見ると、立っているときに行う動作「標準」グループと、座っているときに行う動作「座り」グループに分けられます。では実際にグループ化してみましょう。
- 標準グループにグループ名はいらないので、座りグループの動作にだけグループ名を付けます。では「立つ」のドット絵を開いてください。
- メインメニューの [ファイル]→[プロパティ] を選択してください。
- 「キャラクター」タブを開いて、「グループ」に「座りグループ」と入力してください。
- 同様に「新聞を読む」「電話をする」にもグループ名を設定してください。
- 次に標準グループから座りグループに移行する部分を作ります。では「座る」のドット絵を開いてください。
- アニメーションコマンドの最後に「グループ変更」コマンドを挿入してください。その際、変更する「グループ名」は「座りグループ」としてください。
- 逆に座りグループから標準グループに移行するアクションも必要です。では「立つ」のドット絵を開いてください。
- アニメーションコマンドの最後に「グループ変更」コマンドを挿入してください。その際、変更する「グループ名」は空のままにしてください。
これでかなり自然な動作になったと思います。ただ、「座る」動作の直後に「立つ」動作になったり、逆に「立つ」の直後に「座る」が続くと少々不自然です。このような場合は以下のように設定してください。
- 「立つ」のドット絵を開いてください。
- メインメニューの [ファイル]→[プロパティ] を選択してください。
- 「キャラクター」タブを開いて、「グループ変更直後の動作を禁止」にチェックを付けてください。
- 「座る」も同様に設定してください。
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オブジェクト発生 | 本体画像とは別に特殊効果として画像を表示します。表示するアニメーションはあらかじめ「オブジェクト用アニメ」として作成しておく必要があります。 |
イベントのプロパティ
イベントごとの設定項目です。 ※オブジェクト用アニメの場合は下記項目をご覧ください
| リピート再生 | チェックを付けると、アニメーションコマンドを繰り返し再生します。「戻り先」にはアニメーションコマンドのNo.を指定してください。「回数」は繰り返す回数です。0なら永久ループになります。 |
| レイアウト時の素材番号 | 部屋レイアウト画面で表示されるアイテムの静止画となる素材を指定します。指定しなかった場合は、アニメーションコマンドで最初に表示する素材になります。 |
オブジェクト用アニメのプロパティ
オブジェクトの発生パターンや軌道等を設定します。
| 名前
| オブジェクト用アニメの名前です。「オブジェクト発生」コマンドではこの名前を指定してアニメーションを開始(または停止)します。
| | 発生量
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| 発生し続ける
| 「オブジェクト発生」コマンドで停止するまで、指定した頻度でオブジェクトを発生し続けます。
| | 一度だけ発生
| 「オブジェクト発生
」コマンド実行時に1度だけ、指定した個数のオブジェクトを同時に発生させます。
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アニメーションが終了したり、指定条件(後述)に合致した場合、オブジェクトは消えます。オブジェクトは同時に200個まで存在でき、それ以上になると古いものから消えていきます。
| | 発生場所
| オブジェクトを発生させる場所を指定します。範囲が2ピクセル以上ある場合は、その範囲の中からランダムで場所が決まります。
| | クリッピング
| 可視領域を指定します。この範囲の外に出た部分は表示されません。範囲外に出た際にオブジェクトを破棄することもできます(後述)。
| | X移動
| 横の移動量を1秒間あたりのピクセル数で指定します。「ランダム」の場合は、オブジェクトごとに指定範囲の中でランダムに速度が決まります。 「加速・減速する」は徐々に速度を変える場合に指定します。 「左右反転禁止」にチェックを付けると、本体(アイテム)が左右反転していても軌道は反転しません。
| | Y移動
| 縦の移動量を1秒間あたりのピクセル数で指定します。「ランダム」の場合は、オブジェクトごとに指定範囲の中でランダムに速度が決まります。 「加速・減速する」は徐々に速度を変える場合に指定します。
| | アニメーションリピート
| チェックを付けると、アニメーションコマンドを繰り返し再生します。「戻り先」にはアニメーションコマンドのNo.を指定してください。「回数」は繰り返す回数です。0なら永久ループになります。
| | 画像左右反転禁止
| チェックを付けると、本体(アイテム)が左右反転していてもオブジェクトは反転しません。
| | 本体より奥に表示
| チェックを付けると、本体(アイテム)より画面の奥に、チェックを外すと手前に表示します。
| | 濃度が0になったら終了
| チェックを付けると、濃度が0になった時点でオブジェクトを破棄します。
| | クリッピング領域外に移動したら終了
| チェックを付けると、オブジェクトがクリッピング領域から外に出た時点でオブジェクトを破棄します。
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